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关于网络游戏与动漫的几点思考 

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..o`⑷┅ˇ魚 发表于 2006-6-24 22:59 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
<P ><FONT face=宋体><FONT size=2>内容摘要:面对美、日、韩网络游戏与动漫的挑战,我们必须积极应对。发展网络游戏与动漫不但是经济问题,更是一个文化战略问题。中国动漫的发展首先要解决的问题是:扭转技术决定论和资金决定论的误区。第一是故事,然后才是其他。动漫是以漫画和绘画作为基础,让生动的故事可视化,这才是动漫的核心。先有动漫游戏的形象设计和创意,然后,电脑技术才能派上用场,中国现在动漫人才的培养应分三个层次。</FONT></FONT></P><P ><FONT face=宋体 size=2><o:p></o:p></FONT> </P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>关键词:网络游戏动漫 故事的可视化 教育<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><o:p><FONT face=宋体 size=2> </FONT></o:p></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>一、迎接“网络游戏”的挑战<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>统计资料显示,2004年全球网络游戏市场规模为410亿美元,2005年将超过500亿美元,庞大的全球游戏市场已被美、欧、日瓜分:美国为榜首,欧洲居第二,日本居第三,三者占据全球游戏90%的市场。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>而韩国的网络游戏市场规模在亚洲称雄,并且取得了5.3%的世界游戏市场份额。而中国在此市场所占份额不到1%。另一组统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;中国超过90%的市场被美、日、韩作品占据。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>中国政府已经针对以上问题作了积极改进,并开始鼓励民营资本和外资介入。2003年7月,中国科技部将网络游戏纳入“863计划”,2个研究项目——“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”及“智能化人机交互网络示范应用”分别委托金山公司、中科院自动化研究所、炎黄新星公司,项目经费500万元,这一策略被认为是网络游戏产业获得认可的转机。时隔一年,2004年7月,中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建的首个国家动漫游戏产业振兴基地在华东师范大学揭牌,亦被视为是建立“产学研一体化”体制的尝试。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>在游戏行业,盛大网络、金山、网易、搜狐等公司网络游戏的自主研发进展顺利。金山公司开发的《剑侠情缘》据称已有1500万注册用户和15万人同时在线的成绩。盛大网络介绍说,盛大网络目前拥有300名研发人员,已经自主开发了《神迹》、《传奇》等游戏。2002年7月《传奇》同时在线人数达到50万人,成为世界上最大规模的网络游戏。盛大网络自主开发的《梦幻国度》、《三国豪侠传》,以及与日本Boxtech公司联合开发的《英雄传说》将陆续上市。<st1:chsdate w:st="on" Year="2005" Month="12" Day="2" IsLunarDate="False" IsROCDate="False">2005年12月2日</st1:chsdate>宣布三款网络游戏永久免费,来对付“私服”(非法的网络游戏服务器)。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>由于网络游戏开发的功利性使然,真正合格的产品几乎可以说没有。单机游戏市场衰败了,而网络游戏市场的膨胀,获得最大利润的是网络增值服务商。一个游戏是否能持续地使玩家遇到挑战,能否持续地使玩家感到乐趣,这是游戏开发必须解决的问题。游戏开发是个团队配合的工作,只有一两个美术天才或者程序天才,是不能完成游戏开发的。另外,国产网络游戏和动漫作品内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,而且多数游戏以感官刺激为主,这些比技术落后更严重。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>大家都清楚网络游戏市场的经济效益远大于动漫,今天,中国网络游戏市场的处境比动漫还要严重,可以毫不夸张地说:今天的中国面临着一场“网络游戏”的危机。网络游戏他对中国青少年的影响巨大,有人说网络游戏是“电子毒品”,甚至到了危机的程度,青少年一旦迷上了网络游戏,就如同吸毒一样可怕。网络游戏所带来的社会问题必将越来越严重。因此,网络游戏的发展是一个有战略性的大问题。互联网开始发展时最重要的问题是色情对青少年的危害,通过对IP的控制这个问题基本上“不成问题”。但网络游戏如果不能健康发展,迟早也会成为政府必须严格控制的一个严重的社会问题。果然2005年8月新闻出版署《网络游戏防沉迷系统》出台。据统计我国目前有11万家网吧,上网计算机终端有500多万台。我去过几家网吧,从大型的到地下的,里面的情况只能用“可怕”二字形容,所谓严禁未成年人,几乎是一句自欺欺人的空话。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>面对着这种情况,我们该怎么办?这就如同我们在其他领域的情况一样,不能回避,只能应对挑战,而且必须以积极的态度应对挑战!<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>二、第一是故事,然后才是其他<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>在20世纪50年代和60年代,中国动漫作品以极高的动画艺术创作水准,在国际动漫史上占据了重要的位置。但是,中国漫画行业一向被纳入公益事业而缺乏产业运营意识,没有形成良性产业循环。中国动漫市场的问题则在于根本没有形成产业链。中国拥有优秀的动画艺术制作人才,2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行。但是,中国仍是美国、日本等动画大国的重要代工基地。 <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>正是这种差距,为我国的动漫发展提供了广阔的发展空间。动漫产业能带动相关衍生产品的开发与销售。据调查,中国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。动漫产业都可带动这些产业的发展。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>2005年国产动漫片的产量达到了4.2万分钟,这绝对是一个创记录的数字。但是,我们还是没有看到国产动漫片有大的起色。这里存在两大问题,一是动漫的前期策划和后期产品开发薄弱;二是动漫片定位低龄化。付出心血开发的动漫作品不为市场接受,创意策划和衍生产品开发也不成熟。不约而同,中国游戏产业和动漫产业都发出应减少“日韩流”对青少年的影响的声音。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>一个意味深长的现象是,日本、韩国甚至美国的一部分取材于中国文化的游戏和动漫作品,在全球市场取得成功。例如,日本公司开发的《三国志》系列游戏风靡日本并推向全球,其销量的一半来自北美市场;而美国迪士尼公司开发的动画《花木兰》风靡世界。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>如何应对这个问题,我认为现在人们存在着一个观点上的误区。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><B><FONT size=2><FONT face=宋体>中国动漫的发展首先要解决的问题是:扭转技术决定论和资金决定论的误区。观众在看动漫时根本动漫不管你是用什么技术创作的,或者是用了什么先进的技术,他只管这个故事能否吸引他。因此,第一是故事,然后才是其他,如果今天我们还不扭转这个误区,那么,中国的动漫将永无出头之日。<o:p></o:p></FONT></FONT></B></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>是故事,还是技术!中国的动漫界正在走进一个技术决定论的误区。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>这不是一场电脑制图与手绘之争,而是一个发展方向的观点之争:<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体><B>所有观众都明白。迪斯尼的一切都从一只老鼠开始的</B>。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>无论是动画或者电影,都无法取代一个令人难以忘怀的角色,好的故事,相关的主题和动人的含有大量惊奇的情节,才是关键。然而一部动画电影却有它一系列独特的需求:<B>首先故事在本质上要可视化</B>。在这个数码时代里,<B>故事的可视化</B>它能带你来到一个摄像机所无法体现的世界。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>迪斯尼在遇到斯皮尔伯各——这个会编故事,创造现代神话的电影奇才时企图放弃传统动画这片天地。当时迪斯尼逐步陷入一个僵化的世界观:流行的观点是传统意义的动画即将没落。而迪斯尼的皮克萨数字工作室却唤起了一个童真、梦幻、全新的世界。皮克萨的巨大成功证明了观众依然欣赏沃尔特·迪斯尼风格的动画电影,他们的动画电影《玩具总动员》、《怪物公司》、《小美人鱼》、《海底总动员》用明快的色彩、幽默和漫画式的构图唤醒了人们心中的那份童心。当迪斯尼生产出《阿拉丁》、《花木兰》、《狮子王》这样轰动的大片时,一个继《米老鼠与唐老鸭》之后的新动画电影的时代到来了,它的成功就是富有人情味的故事,当大人和小孩被狮子王的故事感动时,人们并没有考虑它是用3D或2D制作的。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>在迪斯尼动画的历史上,沃尔特和他的九大元老以及紧随其后的继承者们用富有个人气质的幽默、富有表现力的表演、富有创作力的形象化场景支配着他们的作品。这些作品中的人物充满了人性化和幽默感。我们甚至可以辨别出这些人物身后的设计者的个人特点——他们的笑声,他们的哭喊,他们的脉脉情话……  <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>一个动画原创者就是一个天才的演员、导演。在迪斯尼的这些传统经典之中,每一个角色都是不同的,每一个角色都是惟一的。而这些故事背后的人,都是擅长讲故事的设计者,虽然设计的动画人物与各自的技巧不尽相同,他们却都有着同样富有想象力的编故事的能力。 <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>在上世纪80、90年代,中国内地靠着“代工”业务为中国培养了一批成熟的动漫制作人员。中国并不缺少动漫制作人员,但创意设计和会编故事的人才的极度紧缺成为制约国内动漫业发展的重要因素。所谓的创意人才,首先是要培养会讲故事,会编故事的人才,只要有好的故事——老少皆宜,为大多数人所接受、喜爱的故事,相信我们的动漫制作人员会以各种手段创造出好看的动漫作品。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>因为,观众在看动漫电影时根本不管你是用什么技术创作的,或者是用了什么先进的技术,他只管这个故事能否吸引他。因此,第一是故事,然后才是其他,是故事,不是技术!<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体><B>动漫、动漫,动漫的核心是幽默,首先是漫,然后才是动,把漫画动起来,让生动的故事可视化,这才是动漫的核心。</B>你可以用剪纸的方法;你可以用木偶的形式,你也可以用国画,当然也可以用3D的技术……先有吸引人的漫画故事,后有动画电影,这是一个基本常识。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>中国人不乏幽默的智慧,我们应该发掘中国文化中那些闪烁着智慧与幽默光的素材,它应该是中国动漫取之不竭的源泉。在中国,尤其是平民智慧、平民幽默更是惊人——我们每个人都接触过手机短信,短信是天才的中国人用现代化的通信工具创造的伟大奇迹。相信人们把这里面的智慧花在动漫上,那么,相信中国动漫会有一个新面貌。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>当然,国产动画片中也不乏鲜活迷人的艺术形象。但是,现在的年轻漫画人一味模仿日韩现代卡通漫画,没有深入研究和探索中国漫画和动画的优秀传统,这需要我们去引导,去解决。首先教育界必须重视这个问题,对中国传统文化的教育,引导学生走中国式的动漫之路,是我们需要解决的课题,我们培养的人才大部分可能成为美国、日本、韩国等动画大国的代工。但是,我们也要努力培养优秀的编创人员,因为,我们已经意识到:<B>第一是故事,然后才是其他。</B><o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>四、关于中国的动漫游戏教育<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>现在许多院校纷纷起了办动漫和游戏专业,这是一件好事,但动漫的是以漫画和绘画作为基础,先有动漫游戏的形象设计和故事的创意,然后,电脑技术才能派上用场,因此电脑是第二层次的技术。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>中国现在培养的动漫人才实际上分三个层次:<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>第一类是动漫企业需要的大批的画工(也即我们所说的代工),通过中专、技校和院校1-2年即可培养出来,他们需要基本的绘画技巧,完成数量极大的绘画(手绘或者通过电子图板)工作;<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>第二类是有一定创作能力和可进行三维图形的制作的人才,他们当中优秀的人才可能成为动漫的原创人才,但可能有一大批退下来成为动漫企业需要的画工和较高级的专业人才;<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>第三类是动漫企业急需的有创新能力的高级人才,有人戏称这类人才全中国不到5个,他们是出色的动漫画家,是出色的电脑高手,是导演、是演员、是企业家、是能文能武的创意大师。他们有可能是学院培养的研究生,也可能是中专生,或者根本就没有上过学,他们在实践中努力工作积累经验,但是必须有较高的艺术和科学(主要是电脑技术)修养。 <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>网络游戏与动漫有千丝万屡的联系,而且可以说脱胎于动漫,但网络游戏是比动漫业规模更大,影响更大的行业,也是更加难于控制的,各学院都在大力发展动漫,某种程度上忽视了网络游戏发展。全国只有一二家游戏学院,各院校开办的游戏专业也很少。我们的各个阶层必须高度注意这个问题,教育必须走出象牙塔,必须面对市场,必须与市场结合,必须依靠市场。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT face=宋体><FONT size=4> “学习国外成熟的动漫、网络游戏运作模式是条捷径。”日本的操作方法“先市场,后漫画”,而欧美是配合电视台的市场定位来运行,即先有漫画书,通过漫画书培育一批读者,再制作动画片,开发衍生产品,实行的是“先漫画。,后市场”方式</FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>在日本和韩国,漫画是针对全民的,他们有少年漫画、青年漫画、成年漫画、老年漫画。在中国,动漫画针对的主要群体还是学生。我国成年人面对新型漫画的反映普遍是冷淡、不理解和抵制,并本能地拒绝所谓的“浅薄”,要积极开发成人漫画,培养消费群体。我们的美术界至今还没有出现象张乐平《三毛》、台湾朱得庸那样的漫画大师来。漫画长期以来成为政治说教的工具,其实在今天,人们早已厌烦了直白的政治说教,甚至在漫画创作上“寓教与乐”如果做不好也会遭到排斥。幽默、诙谐、轻松和故事化是动漫游戏创作在今天可以为大家接受的唯一途径。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>“动漫”——现代高科技的童话世界。 <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>中国儿童最喜爱的20个动漫形象中,有19个是“外国人”,只有“孙悟空”一人填补了国内空白。在中国13亿人口中,14岁以下的儿童就有3亿多,这是世界上最大、最固定的动漫、网络游戏产业消费群体。如果中国的动漫、网络游戏能首先征服自己的消费群体,中国动漫、网络游戏产业也一定会走向世界。<o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>钱正坤  福州大学厦门工艺美术学院 <o:p></o:p></FONT></FONT></P><P ><FONT size=2><FONT face=宋体>361002  </FONT></FONT><a href="mailto:xmqzk@163.com" target="_blank" ><FONT face=宋体 color=#666666 size=2>xmqzk@163.com</FONT></A><FONT size=2><FONT face=宋体>  13906052956</FONT></FONT></P>
 

精彩评论5

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..o`⑷┅ˇ魚 发表于 2006-6-24 23:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏与动漫的几点思考 

 
<P>&nbsp;作者:钱正坤</P><P>&nbsp;</P><P>这人是我们学校校长的说`</P>
 
 楼主| 老鼠走猫步 发表于 2006-7-26 06:30 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏与动漫的几点思考 

 
没看懂em11:
 
lostime 发表于 2006-8-16 21:15 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏与动漫的几点思考 

 
汗....瀑布
 
小心 发表于 2006-8-16 23:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏与动漫的几点思考 

 
em11:
 
rrpyhy 发表于 2007-9-29 15:27 | 显示全部楼层
 
压根就没看完!!!!!!!!!!!
 
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